PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

martes, 3 de marzo de 2009

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++
El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje clásico, muy extendido en la programación de sistemas. Se trata de una extensión del lenguaje C que presenta claras influencias del lenguaje Simula, que a su vez puede considerarse como el precursor de los lenguajes POO.


Conceptos de POO y definiciones bases: "SERGIO FERNANDO SPANZAY, DIEGO ALEJANDRO CASTELLANOS, email litunchez@gmail.com,
http://www.youtube.com/watch?v=EVKYJGnj42M, en el cd de la tesis en la ruta CD DE PROGRAMACION\VIDEOS BLOGGER PROGRAMACION


CLASES Y OBJETOS EN C++
La clase es la fundación de C++ para el soporte de la programación orientada a objetos, y se encuentra en el núcleo de muchas de sus más avanzadas características. La clase es la unidad básica de C++ de la encapsulación y esta provee el mecanismo por el cual los objetos son creados.
En este tutorial el estudiante podra afianzar contextos sobre el uso de clases y objetos en c++.
Clases y Objetos Definiciones.. " HECTOR ALVAREZ POL, en el cd de la tesis en la ruta CD DE PROGRAMACION\VIDEOS BLOGGER PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE ORIENTACION A OBJETOS


VILLAMIZAR M. Jazmin Eliana. Fundamentos de Orientacion a Objetos. Universidad Cooperativa de Colombia seccional Bucaramanga 2009 o en el cd de la tesis en la ruta cd de PROGRAMACION\VIDEOS BLOGGER PROGRAMACION

Esta pequeña presentacion se muestran los diferentes conceptos de la POO asi como ejemplo y manejo de cada concepto.

USO DE HERRAMIENTAS IDE DE VISUAL C++
VILLAMIZAR M. Jazmin Eliana. Fundamentos de Orientacion a Objetos. Universidad Cooperativa de Colombia seccional Bucaramanga 2009 o en el cd de la tesis en la ruta cd de PROGRAMACION\VIDEOS BLOGGER PROGRAMACION


METODOS DE CLASES CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES

Los constructores son funciones miembro especiales que sirven para inicializar un objeto de una determinada clase al mismo tiempo que se declara.

Los constructores tienen el mismo nombre que la clase, no retornan ningún valor y no pueden ser heredados. Además deben ser públicos, no tendría ningún sentido declarar un constructor como privado, ya que siempre se usan desde el exterior de la clase, ni tampoco como protegido, ya que no puede ser heredado.

Si una clase posee constructor, será llamado siempre que se declare un objeto de esa clase, y si requiere argumentos, es obligatorio suministrarlos.

Por ejemplo, las siguientes declaraciones son ilegales:

pareja par1;
pareja par1();
La primera porque el constructor de "pareja" requiere dos parámetros, y no se suministran.

La segunda es ilegal por otro motivo más complejo. Aunque existiese un constructor sin parámetros, no se debe usar esta forma para declarar el objeto, ya que el compilador lo considera como la declaración de un prototipo de una función que devuelve un objeto de tipo "pareja" y no admite parámetros. Cuando se use un constructor sin parámetros para declarar un objeto no se deben escribir los paréntesis.

Y las siguientes declaraciones son válidas:

pareja par1(12,43);
pareja par2(45,34);

Cuando no especifiquemos un constructor para una clase, el compilador crea uno por defecto sin argumentos. Por eso el ejemplo del capítulo anterior funcionaba correctamente. Cuando se crean objetos locales, los datos miembros no se inicializarían, contendrían la "basura" que hubiese en la memoria asignada al objeto. Si se trata de objetos globales, los datos miembros se inicializan a cero.

Para declarar objetos usando el constructor por defecto o un constructor que hayamos declarado sin parámetros no se debe usar el paréntesis:

pareja par2();
Se trata de un error frecuente cuando se empiezan a usar clases, lo correcto es declarar el objeto sin usar los paréntesis:

pareja par2;
Los destructores son funciones miembro especiales que sirven para eliminar un objeto de una determinada clase, liberando la memoria utilizada por dicho objeto.

Los destructores tienen el mismo nombre que la clase, pero con el símbolo ~ delante, no retornan ningún valor y no pueden ser heredados.

Cuando se define un destructor para una clase, éste es llamado automáticamente cuando se abandona el ámbito en el que fue definido. Esto es así salvo cuando el objeto fue creado dinámicamente con el operador new, ya que en ese caso, si es necesario eliminarlo, hay que usar el operador delete.

En general, será necesario definir un destructor cuando nuestra clase tenga datos miembro de tipo puntero, aunque esto no es una regla estricta. El destructor no puede sobrecargarse, por la sencilla razón de que no admite argumentos.

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